2021 wurden beim Innovationsfonds Berufsbildung (IFBB) in einer zweiten Runde abermals originelle Projekte eingereicht. Welche davon gefördert werden, ist nun bekannt. Von 21 eingereichten digitalen Projekten erhalten 13 Entlastungslektionen. Die EB Zürich die ausgewählten Projekte nachfolgend kurz vor.
Geförderte Projekte
Lehrpersonen sollen in ihrem Unterricht auf aktuelle Ereignisse eingehen können. Doch die Heterogenität der verschiedenen Lernangebote stellt für sie eine grosse Herausforderung dar. Das Projekt «ABU-Kompass – interaktive Lernumgebung» hilft bei der Erarbeitung ergänzender Lerneinheiten. Diese können von anderen Berufsfachschulen importiert, genutzt und beliebig angepasst werden.
Das Kompetenztraining hat zwei Zielgruppen: zum einen Lernende, die Mühe mit Lesen und Schreiben haben, und zum anderen Lernende, für die Deutsch ihre Zweitsprache ist. Anhand eines Orientierungstests ermitteln Lehrpersonen den Lernstand der Lernenden direkt nach Eintritt in die BM. Das Projektteam stellt danach ein digitales Förderprogramm zusammen, das auf den Testresultaten basiert. Ausserdem bietet das Projektteam geeignete Online-Übungen und Erklärvideos an. So können Lehrpersonen ein passendes Programm gestalten, das die Niveaus ihrer Lernenden abdeckt.
«Find the code» home ist ein Onlinespiel, das von der SB Switzerland AG in Zusammenarbeit mit dem BZLT – basierend auf einem Outdoor Escape Game – geschaffen wurde. Durch das Spiel werden Lernende im Allgemeinbildungsunterricht zusätzlich für die Schlussprüfungsphase motiviert. Es ist ein Zusatzangebot zur Grundbildung. In einem Folgeprojekt kreiert das Projektteam nun Challenges für den Bereich Supply Chain.
Mit dem Projekt «Grenzenlos mit LTI» wird die LTI 1.3-Technologie (Learning Tools Interoperability) getestet. Das heisst, das Projektteam versucht,Inhalte einer Lernumgebung – konkret OpenOlat – in ein anderes Learning Management System (LMS) einzubinden. Ausserdem soll ein sogenannter «LTI-Hub» – eine Community of Practice – innerhalb der DLH-Community installiert werden, welcher den Austausch zwischen den Lehrpersonen verschiedener Schulen in Bezug auf Best Practices in diesem Projekt fördert.
Die Heterogenität in der zweijährigen Grundbildung (EBA-Lehre) ist gross und die Lernenden bedürfen individueller Betreuung. Die Lehrpersonen sind deshalb als Coaches gefragt, um besser auf die Bedürfnisse der Lernenden eingehen zu können. Dies will das Projektteam mit digitalen Orientierungs- und Kontrollinstrumenten erreichen. Die Möglichkeiten der LMS sollen genutzt werden, um die Lernprozesse individueller zu gestalten. Ziel ist dabei, dass die Lernenden selbständiger und motivierter lernen können, wenn die Leistungsmessung und Erreichung der Lernziele auf sie personalisiert sind.
In diesem Projekt werden die Lerninhalte mit der Lebenswelt der Lernenden verknüpft. Es werden Themen wie Cybermobbing, Betrug, Informaitonsblasen, Hating und Sexting interdisziplinär behandelt. Ziel ist, die Persönlichkeit der jungen Erwachsenen zu stärken und die Lernenden in ihrem Umgang mit Konflikten (online sowie offline) zu unterstützen. Durch die Verknüpfung des Lerninhalts mit persönlichen Erfahrungen wird der Stoff für die Lernenden greifbarer gemacht.
Auch Sport kann mit digitalen Mitteln neu gestaltet werden. Das Projektteam testet und bewertet den Einsatz von VR-Brillen im Sportunterricht und zeigt deren Potenzial auf. Folgende Parameter werden dabei untersucht: Koordinationsfähigkeit, Motivationssteigerung, Selbstkompetenz, Risikobereitschaft und Aktivierungsmöglichkeit.
Das Projektteam ermittelt die Lernstrategien der Lernenden und erstellt individuelle Lernstrategie-Nutzerprofile. Die gewonnenen Erkenntnisse sind eine gute Basis für einen gezielten Kompetenzaufbau. Alle Unterlagen, Tests, Nachhilfevermittlung und Informationen zu Workshop-Angeboten werden auf einer digitalen Plattform gesammelt. Ausserdem befinden sich auf der Plattform modulare Kurzvideos und fachspezifische Lerntipps, die die Lernenden jederzeit nutzen können. In welchem Format die Lehrpersonen das Material zur Verfügung stellen, ist ihnen überlassen. Ziel ist, dass die Lernenden sich selbst organisieren und Lern- und Arbeitsstrategien in ihre Ausbildung, ihren Beruf oder sogar ihr Privatleben miteinbeziehen.
In diesem Projekt geht es darum, digitale Kompetenzen für die SEK II zu definieren. Ziel ist es, einen klar strukturierten und stufenübergreifenden Aufbau der digitalen Kompetenzen anzubieten. Lehrpersonen werden mit einem methodisch-didaktischen Leitfaden, basierend auf dem Lehrplan21, unterstützt. Eine dezentrale Plattform hilft ihnen beim Gestalten klarer Unterrichtseinheiten und fokussiert auf handlungsorientiertes Lernen. Lernende erlernen einen differenzierten Umgang mit digitalen Medien und reflektieren ihre Rolle in der digitalen Welt.
VR- und AR-Technologien sind unter Jugendlichen längst bekannt, werden im Lehren und Lernen aber bisher nur sporadisch eingesetzt – dabei könnte man die neuen Technologien für Berufslernende nutzen. Die Idee von «Multiverse» ist, dass Lernende von ihren drei Lernorten digitale Kopien erstellen und diese für Bildungszwecke zu nutzen. Das Projekt soll in Partnerschaft mit verschiedenen Berufsschulen sowie Lehrbetrieben entstehen und so die Lernorte miteinander verbinden.
Das TBZ Media Lab ist eine digitale Medienwerkstatt. Lehrpersonen und Lernende können dort gemeinsam Lerninhalte produzieren. Die Lernenden werden so in die Produktion der Inhalte, die im Unterricht eingesetzt werden, eingebunden. Dies kann in Form von Screencasts, Videos, Audio-Beiträgen, usw. sein. Die entstandenen Lernhinhalte werden als Open Education Resources (OER) veröffentlicht.
Mittlerweile sind Schulen, Lehrpersonen und Lernende technisch gut ausgerüstet, was neue Dimensionen des Unterrichts ermöglicht. Das Ziel von „Transscolar“ ist ein schulübergreifender Projektunterricht, in dem verschiedene Klassen an einer Online- oder Offline-Klimakonferenz teilnehmen. Dabei nimmt jede Klasse die Position eines Landes ein und vertritt dessen Interessen. Die Klassen können sich auch untereinander austauschen und Allianzen bilden, um ihre Massnahmen durchzusetzen. Ausserdem kann eine Klasse die Organisation und eine die Rolle der Medien einnehmen.
Ähnlich wie im Projekt „Multiverse“ wird in diesem Projekt eine Lernumgebung für Lernende geschaffen, welche durch Gamification attraktiver gestaltet ist. In der Lernumgebung zum Thema Wareneingang wird Lernstoff aus den Bereichen Strassentransport, Logistik und Recycling verknüpft. So können komplexe Zusammenhänge vereinfacht dargestellt werden. In Zusammenarbeit mit der EHB werden Lehrpersonen zum Einsatz von Virtual Reality im Unterricht geschult. Vor allem lernschwache Lernende sollen mit neuen Technologien motiviert werden.